小鸟棋牌


当前位置:首页 > 网络棋牌 >

用精品和誠意打動核心玩家——刀鋒之怒運營負

日期:12-06   阅读:100   分类:网络棋牌

專訪對象:《刀鋒之怒》運營負責人——刀哥

歷天生看一眼一臉青黑之色的歷成舟和李大英,指著歷耀武向兩人道,「現在給你們個兩個選擇,一個是我找人解決掉歷耀武,免得養虎爲患。二一個就是你們跟我走,從此不再與歷耀武聯繫,我就放過歷耀武。」說完,歷天生手中法訣微掐,解除了對歷成舟和李大英兩人的束縛。能說話了,歷成舟和李大英頓時怒了,大罵道,「你個有娘生沒娘教的雜種,你個…..」

Q1:先介紹一下《刀鋒之怒》是什麼樣的ARPG手遊?與市場上其他ARPG手遊有何不同?

《刀鋒之怒》是一款魔幻3D動作手遊。從立項之初,團隊所有成員的想法都是要帶給國內的動作遊戲市場一點新鮮的東西。經過2輪的玩家測試,我們一直都在根據核心玩家的反饋不斷地推敲和疊代操作手感和動作細節,力求在操作體驗上和動作表現力上都能得到核心玩家的認可;除此之外,我們還引入的全新的星魂系統,玩家可以通過給技能搭配不同的星魂來激活不同的技能效果,通過豐富的星魂搭配,極大地提升了遊戲核心玩法的體驗深度和體驗樂趣性。

副繁榮無比的樣子。儘管此時此刻,心中那莫名不安的感覺依舊揮之不去,但林軒並沒有打算,繼續逃遁下去。畢竟心頭靈兆這種東西,出錯的幾率還是蠻大的,現在並沒有確定,後面就真有敵人,鎖定了自己,一直逃,似乎有點夠傻地。何況這次外出,第二元嬰可是機緣巧合,意外晉了一級,與主元嬰同樣達到了分神中期。雖然因爲修煉。

3D魔幻ARPG手遊《刀鋒之怒》

Q2:動作手遊作爲非常重要的手遊品類,一直擁有大量的玩家羣體。那麼《刀鋒之怒》在強調「打擊感」和「魔幻題材」的同時,是如何保持遊戲特色的呢?

在我們的研發和運營團隊中有衆多的硬核動作遊戲粉,我們的共同理念是將把打擊感和打擊表現做到極致,並通過魔幻題材的加持給整體遊戲表現,遊戲劇情,遊戲玩法加分。在我們的設計理念中,相較於市面上的其他產品,《刀鋒之怒》獨有的特色和標籤是更具美感的產品表現力,更順暢的操作,更有誠意的玩法,這也是我們想傳達給玩家的我們遊戲的特色。

Q3:在魔幻題材已經被市場消費過渡的時候,我們很好奇遊戲可以傳遞哪些新東西給玩家?

魔幻題材一直都處於比較熱門的狀態,以前端游時代有《奇蹟》系列,《魔獸世界》系列,手遊也一直有類似的題材的產品湧出。因爲產品多,玩家對這個題材的產品也越來越苛刻,不能夠單純用一個魔幻風格的美術皮就說我很魔幻。魔幻是整體的遊戲感覺,厚重的世界觀,豐富的美術設定,英雄史詩的劇情,華麗質感的UI,這些形成一個整體,才能得到玩家的認可,我們目標是用精品和誠意打動玩家。

Q4:操作手感因移動平台的原因一直是困擾體驗的最大問題,《刀鋒之怒》這款遊戲在測試期時聽說玩家對手感操作評價不錯,是否有什麼祕訣?

她聽見自己聲音冰冷的說:「不行,你必須得去那裡呆著。」話音落下,便讓人將她扔了進去,不顧她的哭聲和尖叫求饒聲。她是什麼時候開始的那麼對她的?記憶中,好像是從她娘死後開始的吧。可爲什麼她要那麼做呢?周夢玉的眼裡儘是迷茫。

相比於傳統家用機裡面的真實物理按鍵,手機的觸控螢幕從操作反饋上肯定是要弱一些的,但是這是所有遊戲都繞不開的問題,所以我們只能儘可能的從畫面和操作的匹配流暢度、以及實際的動作表現的流暢度上來不斷優化,其實如果要總結什麼祕訣,我覺得就是一個字:快,讓角色的動作快起來,更快的響應玩家的操作反饋,更快的做完角色的動作。能等待用戶的下一步操作和把時間儘快還給用戶,讓用戶持續地進行操作;而不是說玩家在做了一個操作後等待遊戲角色動作播放完畢,才能讓用戶進行下一步的操作指令。當然具體的操作手感還是需要技術和美術不斷的下功夫去打磨,才能達到玩家和我們自己都能滿意的水準。

Q5:你對這款遊戲的成績預期如何?

成績和預期還要一步一步來,目前我們的產品還處於研發調整期,我們團隊目前的目標是要繼續把遊戲打磨的更好,獲得更多用戶的認可是我們目前最努力去做的事情。

Copyright © 2019 小鸟棋牌 版权所有